NOS-Problemchen

Du baust Modelle und willst sie uns allen zeigen? Du baust Modelle und brauchst ein bißchen Hilfe?
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vorade
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Re: NOS-Problemchen

#21 Beitrag von vorade »

Hallo Rene und Benny,

so wie ich es verstanden habe, ist es ein Homenos. Ich kann mich erinnern, daß der Homenos eine Sperre eingebaut hat. Eigentlich ist wohl nur der ID Bereich ab 2400 - 2499 ?? zugelassen.
Die sogn. Pooltexturen dürfen natürlich verwendet werden, aber wohl nicht verändert werden.
Da ich den echten Homenos nicht betreibe, kann ich dazu allerdings auch nicht zu 100% Auskunft geben. Mit den Pooltexturen ist es auch so eine Sache, da wir ja eigentlich nur noch mit einer ID arbeiten sollen. Deshalb wäre mal zu überlegen, ob du deine Texturvorlagen nicht auf deine eigene Textur (max. 512x512) mit drauflegst bzw. einbaust.

Viele Grüße und schönes Wochenende

Volkhard
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Benny
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Re: NOS-Problemchen

#22 Beitrag von Benny »

Ja, im Prinzip hast du Recht. Der Home-Nos lässt nur die Eingabe von Textur-IDs bis 2499 zu. Aber er schaut eben nicht, ob unter den Pool-Textur-IDs auch wirklich Pool-Texturen liegen, oder nicht doch eigene (glaube ich so zumindest).

Die Erstellung komplett eigener Sammeltexturen ist aber natürlich zeitgemäßer (es sei denn, man verwendet für sein gesamtes Modell nur eine Pool-Textur, wie ich z.B. bei meinen Fiddleyards).

Viele Grüße
Benny
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René
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Re: NOS-Problemchen

#23 Beitrag von René »

Ich werd es nächste Woche nochmal alles durchschauen und mal gucken. ;-)Danke erstmal für die Tipps. :rose:
Grüßle vom René

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Re: NOS-Problemchen

#24 Beitrag von vorade »

Hallo Rene,

nunja, diese Pooltexturen hatten früher durchaus einen Sinn, da konnte man die wildesten Dinge veranstalten, sogar mit Repeat arbeiten usw. Dann gab es neue Vorgaben und die Forderung nach einer Sammeltextur wurde laut. (mir erschließt es sich bis heute nicht, aber egal.) Allerdings hat es den Bau der Modelle enorm erschwert und es wurde teilweise sogar getrickst über mehrere mod2, die dann verklebt wurden. Im Grunde kann man sagen, je weniger Vertexe verbaut sind, je weniger Achsen vergeben sind und je weniger unterschiedliche Texturen angesprochen werden, umso framefreundlicher ist ein Modell. Wenn man dann noch gute Fototexturen hat und sich nicht in die Feder der Klammer auf der Wäscheleine verliebt, dann macht ein EEP Modell bis zur Version 6 auch viel Sinn.
Zahlreiche Modelle beweisen es, großer Dank an die Konstrukteure !
Ich sage immer, nicht so gut wie möglich, sondern so gut wie nötig !

Viele Grüße Volkhard
P.S. aber Rene, an den Pooltexturen solltest du NICHTS ändern, es kann später zu unschönen Anzeigeproblemen führen, da jedes EEP (bis 6) diese Pooltexturen im Bestand hat und ältere Modelle diesen Bestand auch heute noch benutzen.
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Re: NOS-Problemchen

#25 Beitrag von René »

Mahlzeit
Hab mal wieder ein kleines Problemchen.
Bin dabei, ein kleines Schildchen zu machen, dabei hab ich mal auf die freien ID´s vom HomeNos die bmp angelegt, in dem Falle die 2401.
Im Nos-Fenster und später auch im MoveModell-Fenster bleibt das kleine Viereck aber weiß obwohl ich die Textur am Anfang richtig eingesetzt hab nachdem ich das gezeichnet hab.
Was hab ich hier falsch gemacht, hat da wer ne Idee?
Bild
(So sollte das aussehen wie es in der Windows Bildvorschau is.)
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Re: NOS-Problemchen

#26 Beitrag von sword69 »

also ich würde den Eintrag erstmal so schreiben:
Textur{ id(2401) name(EEP_Gemeinde) automipmap() billboarding() repeat_t() magfilter(1) minfilter(1) }
Natürlich muss dann das Bild auch EEP_Gemeinde benannt sein, das Bmp sollte dann ähnliche Maße haben wie 512x512, 256x256, 128x128 oder 256x512, also nur so als Beispiel

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Re: NOS-Problemchen

#27 Beitrag von René »

Danke dir. ;)
Das Bild hat schon den gleichen Namen und die bmp hab ich auch schon in der richtigen Größe gespeichert.
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Re: NOS-Problemchen

#28 Beitrag von sword69 »

hast du das bild auch in dieser kleinen Vorschau sehen können in der Kon, wo du die Texturkoordinaten eingeben musst?

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Re: NOS-Problemchen

#29 Beitrag von René »

Ja da war es sichtbar. Is ja das was mich bissl wundert das es dann nicht übernommen wird auf das Modell.
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Re: NOS-Problemchen

#30 Beitrag von sword69 »

irgendwie scheint dein Modell aber auch noch zu liegen und irgendwo stand auch mal man sollte das Modell aus der "Mitte" heraus konstruieren was dann wohl so aussehen sollte.
Bild

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Re: NOS-Problemchen

#31 Beitrag von René »

Ja das mit der Mitte hab ich auch noch so im Hinterkopf. Werd das dann noch ändern die Tage. Wenigstens funktioniert jetzt erstmal das das Bild auch im Nos und MoveModell Fenster zu sehn is.
War der Eintrag in der txt die falsch war.
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Re: NOS-Problemchen

#32 Beitrag von Bernie »

Hi René,

Hast Du auch eine dds aus der bmp erzeugt?
Wenn ja, hast Du sie in den Parallels-Ordner (EEP oder NOS?) eingefügt?

Falls Du während der Konstruktion dies gemacht hast, dann wird die Textur nicht dargestellt. Erst nach Neustart, d.h. kon/mod2 speichernn, NOS schließen und wieder öffnen. Dann kon/mod2 wieder öffnen.

Gruß
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Re: NOS-Problemchen

#33 Beitrag von Benny »

Der Nos braucht eine bmp in seinem Parallels-Ordner, EEP braucht eine dds.

Wenn du Änderungen an den Texturen vorgenommen hast, sollte der Nos die eigentlich auch ohne Neustart finden, wenn du ihm das sagst. Wenn du ein Nostruktor-Fenster offen hast, gibt es in der Toolbar ganz rechts einen Knopf mit einem offenen Ordner und einem T (ist auch auf deinem letzten Screenshot zu sehen).
Falls das nicht klappt, kannst du natürlich trotzdem einen Neustart versuchen.

Viele Grüße
Benny
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Re: NOS-Problemchen

#34 Beitrag von René »

@ Bernie
Also eine dds hab ich aus der bmp schon erstellt und die liegt im Parallels-Ordner beim Nos.
Mit dem Bild auf dem Viereck das ich gezeichnet hab, hat es ja schon soweit ganz gut geklappt. Das andere, mit der Darstellung in EEP nehm ich als nächstes in die Hand, aber erst nächstes Wochenende.
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Re: NOS-Problemchen

#35 Beitrag von sword69 »

René,

denke es ist auch besser gleich die Textur auf max. zu machen und 512x512 zu nehmen, dein Schild dann in eine Ecke gemacht so dass du aus der Textur gleich eine Sammeltextur machen kannst für z.B. weitere Schilder, damit verplemperst du nicht alle Textur-IDs unnötig.

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Re: NOS-Problemchen

#36 Beitrag von René »

Ja so werd ich das auch machen denk ich. Aber erstmal die endgültige Modellform zusammenbasteln und dann weiter... ;)
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Re: NOS-Problemchen

#37 Beitrag von René »

Nach paar Wochen Nos-Pause wollt ich heut mal wieder bissl testen.
Bin auf ein kleines Problem gestoßen, wo ich nicht weiß wo das herkommt auf einmal. Meine Texturen die ich einsetzen mag, da gehn am obern Ende jetzt immer so Streifen weg. Das war vorher noch nicht so.
Selbst wenn ich das Rechteck im Kon-Fenster die Maße wie die Textur geb, bleiben diese Streifen.
Bild
So sieht die Textur aus:
Bild

Weiß jemand Rat?
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Re: NOS-Problemchen

#38 Beitrag von Detlev »

Als erstes würde ich die Texturwerte an den einzelnen Punkten überprüfen.

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Re: NOS-Problemchen

#39 Beitrag von Bernie »

Hi René,

Falls Du eine Wiederhol-Textur verwendest, müssten die Texturen.txt-Einträge folgendes beinhalten:
Textur{ id(xxxx) name(xxxx) automipmap() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) }
Falls Du keine Wiederhol-Textur verwendest, dürfen die Vertice-Werte keine Minus-Werte enthalten und nur zwischen 0 und 1 liegen.

Gruß
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Re: NOS-Problemchen

#40 Beitrag von René »

Danke euch beide. Der Fehler lag in der txt Datei. ;)
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