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BeitragVerfasst: Mo 16. Feb 2015, 19:52 
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Oberwerkmeister
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Oft ist es auch hilfreich, ein paar zusätzliche Trennlinien oder Vertexe einzufügen (surface triangulate), um die Darstelleung verzerrungsfrei zu bekommen.

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BeitragVerfasst: Mo 16. Feb 2015, 21:50 
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Obertriebwagenführer
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hallo baschdi,

mal als tip.

http://www.eepforum.de/board42-konstruk ... xturieren/

für viele dinge sehr brauchbar,
hab damit z.b. die texturen der figuren für den anhalter bf. ermitteln lassen.
verschluckt sich schon mal bei mehr alös 50 koordinaten,
aber man kann ja damit das ganze auch mehrfach aufrufen.

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Gruß
Paul

"Ist dein Geschenk wohl angekommen?"
Sie haben es eben nicht übelgenommen.
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BeitragVerfasst: Di 17. Feb 2015, 10:53 
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Inspektor
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Hallo SSB-Baschdi,
Ich vermute eher, dass dies an der Textur und deren min-/maxfilter liegt.
1. Textur: "knallige" Farben wie Rot, Blau sowie Schwarz "strahlen", d.h. sie mischen sich bei der Darstellung in die umgebenden Farben ein. Daher wähle ich die Farbintensität auf maximal 180!
2. die min-/maxfilter im txt der Textur legen die Schärfe fest. Wenn da jeweils 5 steht, heißt dies, dass der dargestellte Punkt sich aus dem Wert einer Bildfläche von 5 Pixel-Durchmesser zusammensetzt. Die Folge ist eine Unschärfe. Bei Wert 1 ist dieser Punkt demzufolge scharf. Dies führt jedoch bei zunehmender Betrachtungsentfernung zu einem Flackern je nach Qualität der Grafikkarte und des Monitors.
Desweiteren solltest Du bei Billboarding die "auszuschneidenden", leeren Bildinhalte nicht stets mit Schwarz füllen, sondern der Umgebungsfarbe anpassen, denn sonst entstehen unschöne schwarze "Sägezacken".
Gruß
Bernie

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BeitragVerfasst: Di 17. Feb 2015, 11:45 
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Oberbetriebsmeister
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Bernie hat geschrieben:
Hallo SSB-Baschdi,
Ich vermute eher, dass dies an der Textur und deren min-/maxfilter liegt.
1. Textur: "knallige" Farben wie Rot, Blau sowie Schwarz "strahlen", d.h. sie mischen sich bei der Darstellung in die umgebenden Farben ein. Daher wähle ich die Farbintensität auf maximal 180!
2. die min-/maxfilter im txt der Textur legen die Schärfe fest. Wenn da jeweils 5 steht, heißt dies, dass der dargestellte Punkt sich aus dem Wert einer Bildfläche von 5 Pixel-Durchmesser zusammensetzt. Die Folge ist eine Unschärfe. Bei Wert 1 ist dieser Punkt demzufolge scharf. Dies führt jedoch bei zunehmender Betrachtungsentfernung zu einem Flackern je nach Qualität der Grafikkarte und des Monitors.
Desweiteren solltest Du bei Billboarding die "auszuschneidenden", leeren Bildinhalte nicht stets mit Schwarz füllen, sondern der Umgebungsfarbe anpassen, denn sonst entstehen unschöne schwarze "Sägezacken".
Gruß
Bernie


Vielen Dank dir Bernie :rose: Es lag genau am min-/maxfilter der stand auf 5, aber den habe ich nun auf 1 gesetzt und nun ist es scharf :)

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BeitragVerfasst: Di 17. Feb 2015, 12:22 
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Oberbetriebsmeister
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Werfen wir erneut einen Blick in die Hauptwerkstatt in Stuttgart-Giebel. Nun sehen den ganzen Zug, der aber noch in die Fertigung muss und das dauert auch noch ein paar Monate :) Aber das was man sieht sieht doch nicht so schlecht aus. Aber eure Meinungen sind mir natürlich wichtig
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BeitragVerfasst: Di 17. Feb 2015, 13:10 
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Hauptwerkmeister
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Bernie hat geschrieben:
2. die min-/maxfilter im txt der Textur legen die Schärfe fest. Wenn da jeweils 5 steht, heißt dies, dass der dargestellte Punkt sich aus dem Wert einer Bildfläche von 5 Pixel-Durchmesser zusammensetzt. Die Folge ist eine Unschärfe. Bei Wert 1 ist dieser Punkt demzufolge scharf. Dies führt jedoch bei zunehmender Betrachtungsentfernung zu einem Flackern je nach Qualität der Grafikkarte und des Monitors.
Das ist leider falsch (wenn auch das "Ergebnis" wieder halbwegs stimmt).
Das soll jetzt kein Vorwurf oder irgendwas sein, aber bevor sich dieses "Wissen" noch weiterverbreitet, möchte ich es mal klarstellen.
In den EEP-Essentials ist das ganze eigentlich sehr gut beschrieben, besser könnte ich es wohl auch nicht:
Essentials zu EEP hat geschrieben:
Texturfilter:

Grundsätzlich steht der Renderer vor dem Problem, dass er entscheiden muss, welches Bildelement (Texel) einer, durch die 3D->2D Projektion unter einem Pixel zu liegen kommenden texturierten Fläche, die Farbwerte für das Pixel liefern soll. Es gibt zwei Situationen.

In der einen sind die texturierten Flächen soweit weg, dass mehrere Texel in ein Pixel fallen: Hier wird der sogenannte Minifikation-Filter aktiv.
In der anderen überdeckt ein Texel mehrere Pixel: Hier wird die Darstellung durch den Magnifikationfilter beeinflusst.

Werte für den Magnifikationfilter:
0: GL_NEAREST, es wird das Texel die Farbe eines Pixels bestimmen, dessen Zentrum dem Pixelzentrum am nächsten liegt.
1: GL_LINEAR, es werden die vier einem Pixel zunächst liegenden Texel zur Farbbestimmung herangezogen.

Werte für den Minifikationfilter:
0: GL_NEAREST, das dem Pixelmittelpunkt zunächst liegende Texel bestimmt die Farbe des Pixels.
1: GL_LINEAR, die vier dem Pixelmittelpunkt zunächst liegenden Texel werden zur Farbe des Pixels verrechnet.
2: GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST, wie GL_NEAREST, nur werden abhängig von der Entfernung Mipmaplevel zur Farbbestimmung benutzt.
3: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, es wird abhängig von der Entfernung ein Mipmaplevel benutzt, die endgültige Farbe des Pixels jedoch aus den vier zunächstliegenden Texeln in dem Mipmaplevel gemittelt.
4: GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR, es werden die beiden am besten zu der Entfernung passenden Mipmaplevel benutzt. Relevant ist aber immer nur das Texel, was dem Pixelmittelpunkt am nächsten liegt.
5: GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, es werden die beiden am besten zu der Entfernung passenden Mipmaplevel benutzt. Die Farbwerte die jeder Mipmaplevel beisteuert werden aus den dem Pixelzentrum nächstliegenden Texeln gemittelt.
Die Zahlen sind also nicht einfach "irgendein Wert", sondern haben jeweils eine feste Bedeutung. Einen "Mittelwert" zwischen 1 und 5 gibt es deshalb auch nicht (und gab es auch nie, wie manchmal behauptet).

Wenn man weder das "Gekrissel" von minfilter(1) noch den "Matsch" von minfilter(5) mag, kann die Grafikkarte helfen (wenn sie es unterstützt). Die Anisotrope Filterung sorgt dafür, dass trotz minfilter(5) die Texturen nicht so sehr vermatschen (bei flachem Betrachtungswinkel kann eine MipMap-Stufe für die Links-Rechts-Richtung zu klein (deshab Matsch), für die Vorne-Hinten-Richtung aber noch zu groß sein).

Bernie hat geschrieben:
... denn sonst entstehen unschöne schwarze "Sägezacken".
Die schwarzen Ränder kriegt man durch das Füllen in einer "richtigen" Farbe weg, die "Sägezacken" nicht. Die kann man höchstens durch einen Alphakanal mit passenden Graustufen etwas mildern.
Beide Verbesserungen werden übrigens wieder zunichte gemacht, wenn man die Textur als DXT1 speichert: Dort gibt es nur "ja/nein"-Transparenz (was oft noch ausreicht, wenn man keine Graustufen im Alphakanal hat), und alles transparente wird zu transparentem Schwarz, wodurch man die schwarzen Ränder wieder hat. DXT3 und DXT5 sind für alle Sachen mit Transparenz besser.

Viele Grüße
Benny

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BeitragVerfasst: Di 17. Feb 2015, 14:17 
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Herzlichen Dank, Benny :rose:
Mit Deiner leicht verständlichen Beschreibung versteht es SSB-Baschdi sicherlich besser.
Ich schrieb zwar ausdrücklich von schwarzen "Sägezacken", aber Deine "ergänzenden" Ausführungen dazu habe ihn sicherlich auch weitergebracht.
Jetzt weiß ich endlich, warum meine Modelle so besch... aussehen. Man lernt halt nie aus ;)
Bernie

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BeitragVerfasst: Di 17. Feb 2015, 15:16 
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hallo in die Runde...

alles richtig, was hier steht, aber leider liest EEP6.1 es nicht mehr so aus, es gibt da nur 1 oder 5.
Bis EEP4 war das anders, da galt 1, 3 oder 5 und die Werte 2 und 4 wurden runter- oder hochgerechnet.

Nun aber zurück zum Modell, wo sich meine Hinweise auf den unsauberen Frontverlauf bezogen haben.
Ich sehe da an dem weißen Rand um die Frontscheibe herum gewisse verschwommene Bereiche, die vermutlich nicht sauber per xy Punkt auf den Vertex gelegt wurden.

Viele Grüße Volkhard

P.S. @Bernie, na, na, nun mal nicht soviel negatives Eigenlob ! :lol1:

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Man sollte die Zeit und die Modelle nicht vergessen, die uns dahin gebracht haben, wo wir heute bei EEP6 stehen!


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BeitragVerfasst: Mo 2. Mär 2015, 12:04 
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Nun ja :)
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BeitragVerfasst: Mo 4. Mai 2015, 13:16 
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Der "Quietschi" sieht in der letzten Ausführung toll aus und würde die Große Lücke, die die Herausnahme der UK1-Modelle gerissen hat, etwas schließen. Weiter so!!!

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Viele Grüße aus München Meinhard (MK 69)


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BeitragVerfasst: Di 5. Mai 2015, 14:00 
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Oberbetriebsmeister
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MK69 hat geschrieben:
Der "Quietschi" sieht in der letzten Ausführung toll aus und würde die Große Lücke, die die Herausnahme der UK1-Modelle gerissen hat, etwas schließen. Weiter so!!!


Werde die Tage eh neue Bilder hochladen, weil ich nun auch die Kleinteile fast alle dran habe.
Es fehlt nur noch ein "Kabelübergang" am Durchgang :D

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BeitragVerfasst: Mi 6. Mai 2015, 09:20 
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Oberbetriebsmeister
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SSB-Baschdi hat geschrieben:
MK69 hat geschrieben:
Der "Quietschi" sieht in der letzten Ausführung toll aus und würde die Große Lücke, die die Herausnahme der UK1-Modelle gerissen hat, etwas schließen. Weiter so!!!


Werde die Tage eh neue Bilder hochladen, weil ich nun auch die Kleinteile fast alle dran habe.
Es fehlt nur noch ein "Kabelübergang" am Durchgang :D


Ein Bild vom 425 + ein Zusatzbild :)

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Möge der Regenbogen euch Glück bringen! :)

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BeitragVerfasst: Mi 17. Jun 2015, 14:56 
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Obertriebwagenführer

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Toll, läßt die Vorfreude auf das Modell noch weiter erhöhen? Ich kann es zumindest kaum noch erwarten, das Modell in mein "EEP-Betriebswerk" zu fahren.

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BeitragVerfasst: Do 18. Jun 2015, 23:58 
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Oberwerkmeister

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:daho

Sehr schön! Gute Arbeit !

Nur das Grau in der Stirnfront erscheint mir ein wenig zu hell. Und auch die Radsätze würde ich dunkler besser finden.
Aber das ist nur meine Meinung.

Grüße
Rainer

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Rechner: Notebook CSL 17" ; Prozessor Intel i7-4700MQ, 16 GB DDR3 RAM; NVIDIA GeForce GTX860M 2GB; 250GB Samsung, 1TB SATA

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BeitragVerfasst: Fr 19. Jun 2015, 00:58 
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Hallo SSB-Baschdi,

ich sehe mit Freude, daß du weitermachst...

Was Rainer da schreibt, ist auch mir aufgefallen, allerdings sehe ich auf der letzten Abbildung noch immer die schmalen Räder. Und ich sehe auch eine leichte Verzerrung der grauen Blende auf der im Bild sichtbaren linken Scheibenseite.
Konntest du die Geschichte mit der Kupplung und den Lampenausschnitten schon lösen ?
Ich freue mich auf weitere Baufortschritte und wünsche gutes Gelingen.

Viele Grüße Volkhard

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BeitragVerfasst: Fr 19. Jun 2015, 19:07 
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Oberbetriebsmeister
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Hallo zusammen,
bisher sieht es so aus das ich noch ein bisschen was machen muss, aber ich werde schauen das ich in nächster Zeit etwas Zeit finde um weiter zumachen. In letzter Zeit hatte ich halt viel Arbeitsstress und daher kam ich leider zu nichts :(

Grüße aus Stuttgart :)

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BeitragVerfasst: Mo 7. Sep 2015, 13:34 
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Oberbetriebsmeister
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Hallo Forengemeinde,

da es von mir in letzter Zeit wenig zuhören gab, melde ich mich nun mal zu Wort. Also aktuell sieht die Lage so aus das ich mich mit dem Modellbau weniger beschäftige, da ich grad mehr Arbeite als Freizeit habe :)
Desweiteren habe ich bereits damit angefangen die Textur meines ET 425 auszubessern was aber noch ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen wird.
Auch in nächster Zeit werden sich meine Aktivitäten mehr auf das Arbeiten konzentrieren leider.
Sobald es was neues zu vermelden gibt werde ich es hier veröffentlichen.
:rose:
och das war mein 100. Beitrag :lol:

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BeitragVerfasst: Mo 7. Sep 2015, 14:25 
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Hallo SSB-Baschdi,

na dann, viel Erfolg ! Sind wir mal ehrlich, man braucht Ruhe zum virtuellen Modellbau und man braucht Zeit, davon sogar sehr sehr viel.
Hauptsache das Vorhaben steht, dann wird das schon...

Viele Grüße Volkhard

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BeitragVerfasst: Fr 30. Okt 2015, 10:14 
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SSB-Baschdi hat geschrieben:
Daubentonia hat geschrieben:
Neubau wäre genial, was wäre das ein wichtiges Modell für urabane Landschaften von den 70ern bis heute.


Ich habe zwar passende Texturen, aber ich komme grad zu nichts. Bin froh das ich gerade mal ein bisschen was am ET 425 geschafft habe :(


Da War ich bisher auch nicht ganz untätig. In Blender habe ich bereits mir einen Rumpf erarbeitet. Nur schade das bei Blender und EEP 6.1 das Modellieren nicht klappt, bzw ist ja das Convertieren. =( Nun Ja ET 425 und VT 650 haben jetzt Vorrang :)
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BeitragVerfasst: Fr 30. Okt 2015, 11:09 
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Oberwerkmeister
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SSB-Baschdi hat geschrieben:
Nur schade das bei Blender und EEP 6.1 das Modellieren nicht klappt, bzw ist ja das Convertieren. =( ]

das klappt aber nur deshalb nicht weil die Kommunikation zu Benny und den anderen
EEP6-Blender-Benutzern (da zähle ich inzwischen auch dazu) noch nicht klappt. ;)
Inzwischen dürfte sich doch rumgesprochen haben, das Benny ein inoffizielles
(weil eigentlich noch im Beta-Stadium) mod2-Export-Skript für den Blender geschrieben hat.

Gruß Stefan


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