NOS Grundlagen

Du baust Modelle und willst sie uns allen zeigen? Du baust Modelle und brauchst ein bißchen Hilfe?
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#81 Beitrag von Bubikopf »

Ich lade die Alpha-Datei extra als "Alpha on this surface" in DxTex. In meinem Fall ist die Transparenz auch gar kein Problem, sondern dass die Textur-Eckpunkte sich nicht dort befinden, wo ich sie gesetzt habe. Ich brauchte nicht mal Transparenz, da es undurchsichtiges Blech ist.
Ich kann mir vorstellen, dass Trend eben deshalb gegen 1024Pixel-Texturen ist, weil so ein Fehler bekannt ist und schon mal auftritt. Allerdings betrifft das ja nur die Konstrukteure (die müssen sich damit rumquälen), der eep-Nutzer bekommt ja ein korrektes Modell. Meine falsche Textur war auch in eep falsch, und die korrekte Textur war auch in eep korrekt. Nicht falsche Transparenz ist das Problem, sondern fehlerhaftes Mappen im Nos. Davon bekommt der Endnutzer gar nichts mit.

PS Im Grunde habe ich auch vier Texturen: die Original-PSD mit Ebenen, die BMP mit Bildinformation, die BMP mit Alpha-Information und für eep die DDS.

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BR189
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Re: NOS Grundlagen

#82 Beitrag von BR189 »

Heizer_Lok hat geschrieben: 13.11.2020, 14:11 @BR189
Man kann durchaus eine Textur von 1024x1024 auf 1024x512 verkleinern. Das schadet dem Modell nicht, da die Texturkoordinaten immer relativ zur Größe gesetzt werden und nicht abslolut. Ein Denkfehler meinerseits?
Ich habe das grad nochmal getestet. Du hast recht, es ändert sich nix am Modell. Mann kan auch eine 1024x512 große Textur auf 512x512 verkleinern ohne probleme.
Ich war der meihnung das es bei mir mal nicht ging.
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Re: NOS Grundlagen

#83 Beitrag von Bubikopf »

Nur die Pixeltreppen werden größer und manchmal passt durchs Interpolieren die exakte Lage nicht genau.
Ich hätte aber Probleme, "verzerrte" Texturen regelmäßig zu verwenden. Ich sehe gern im Voraus, was ich hinterher bekommen werde...

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Re: NOS Grundlagen

#84 Beitrag von Heizer_Lok »

Bubikopf hat geschrieben: 13.11.2020, 14:17 sondern fehlerhaftes Mappen im Nos.
Eine bmp enthält keine mip-map-levels, und der NOS kann mit solchen auch garnichts anfangen. Daher gibt es im NOS kein "fehlerhaftes Mappen".

Gruß
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Re: NOS Grundlagen

#85 Beitrag von Bubikopf »

Doch, gibt es. Obwohl ich vier Mal die Eckpunkte an die Kabinenecken bzw. das Wellblechdach gesetzt habe, mal linksrum, mal rechtsrum, mal mit Einfachklick, mal mit Doppelklick (auch die numerischen Werte stimmten), wurden die Punkte nicht dort verortet, wo sie hingehörten. Und ich habe penibel darauf geachtet, dass links-unten, rechts-unten, links-oben und links-oben immer richtig waren. Wie gesagt - hier ging es weder um Transparenz, Alpha, Dateiformate noch um MipMaps - es ging einfach darum, dass die Koordinaten meiner Textur nicht korrekt angelegt wurden.

Und ich vermute, dass die 1024px x 1024px - obwohl erlaubt und technisch möglich - für den Nos schon zu schwer zu berechnen waren. Dasselbe Mapping klappte bei einer 512px x 512px, mit demselben Wellblech, ohne Probleme.

PS Es gäbe natürlich auch die Ursache, dass Texturpunkte, einmal falsch gesetzt, nicht mehr so ohne weiteres wegzubekommen sind. Sie sind irgendwie mit der Textur verschweißt. Deshalb habe ich auch mal die Textur gewechselt (auf Standard-Backstein) und wieder zurück, aber es hat nichts genutzt. In meiner Textur, die ich weiter oben hochgeladen habe, werden nur die vier Gitter-Ausleger korrekt gemappt, aber keines der rechteckigen Teile, weder die Kabinenseiten noch das Blechdach.
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Re: NOS Grundlagen

#86 Beitrag von Bubikopf »

Dieses Problem habe ich jetzt abgehakt und werde die noch freien Texturen-IDs von 201 bis 209 verbraten. Jedes Element darf höchstens eine 512px x 512px-große Textur bekommen.

Aber es gibt schon ein neues Phänomen. Ich habe das Viereck vom Dach neu abgespeichert und wollte daraus den Fußboden machen. Das Polygon wird in 3D nicht dargestellt (ja, die Höhe und die Z-Achse sind angepasst..!). Es existiert überhaupt nicht.

Ich vermute, dass der Polygonzug nicht geschlossen ist. Mit „alles markieren“ sieht man, dass ein Vertex anders eingefärbt ist. Aber wie verbinde ich nun die Splines? Löschen, Neuzeichnen oder Linien verbinden hat alles nichts gebracht.
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Re: NOS Grundlagen

#87 Beitrag von bfsailing »

So kann es eben nicht funtionieren

Es steht schon im Nostruktor Handbuch von Trend unter

2. Polygone können regelmäßig oder unregelmäßig sein, unregelmäßige Figuren müssen
aber durch Trennlinien unterteilt werden, so dass auf diese Weise wieder regelmäßige,
aus Dreiecken zusammengesetzte Polygone entstehen. Warum? Weil das kleinste Bauelement
in einem 3D-Objekt immer ein Dreieck ist.

Gruß Erich
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Re: NOS Grundlagen

#88 Beitrag von Bubikopf »

Okay, guter Punkt. Habe es jetzt unterteilt (mit „Linien zum Unterteilen“), aber es passiert dennoch nichts...
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Re: NOS Grundlagen

#89 Beitrag von bfsailing »

Lösche die beiden kurzen Verbindungen dann funzt es

Emphehlung : Lies halt einfach mal das NOS Handbuch
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Re: NOS Grundlagen

#90 Beitrag von Bubikopf »

Leider nein...

Außerdem: ich habe dann doch weiterhin nur Vierecke. Dann würde doch die „Unterteilung in Dreiecke“ nicht zutreffen... (???)

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Re: NOS Grundlagen

#91 Beitrag von Bubikopf »

Egal, wo und wie ich Linien ziehe - das Polygon wird nicht angezeigt. Ist aber bei den Modelleinstellungen eingetragen. Es sollte auf dem Boden im Koordinatennullpunkt liegen...

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Re: NOS Grundlagen

#92 Beitrag von Bubikopf »

Bilanz: es funktioniert nur, wenn ich eine komplett neue Konstruktor-Datei anlege. Kopieren und etwas anderes bauen geht definitiv schief. Das ist ärgerlich, weil ich mir jetzt immer Blanko-Dateien anlegen muss.

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Re: NOS Grundlagen

#93 Beitrag von Bummelzug »

Moin,
versuche es mal mit gestrichelten Linien!
Dicke Linie ist glaube ich unsichtbar

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Re: NOS Grundlagen

#94 Beitrag von Bubikopf »

Naja, ich habe das Werkzeug „gestrichelkte Linie“ gewählt. Wie ich bereits angemerkt habe: die Datei war kaputt. In einer neuen Datei geht es.

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Re: NOS Grundlagen

#95 Beitrag von Bubikopf »

Jetzt geht es wie es soll:
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Re: NOS Grundlagen

#96 Beitrag von BR189 »

Deine verworfene Konstruktor-Datei war nicht kaputt weil du zwei verschiedene Arten von Linien benutzt hast.
Schau dir das Bild was du gezeigt hast nochmal an. Die 4 Striche oben links waren durchgezogen, der rest gestrichelt.
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Re: NOS Grundlagen

#97 Beitrag von Bubikopf »

Der Nos mag es ganz und gar nicht, wenn man bereits beschriebene (in Benutzung befindliche) Dateien als Vorlage für eine andere Datei benutzt. Er merkt sich offenbar Positionen und andere Vertexeigenschaften. Jedenfalls werden immer wieder alte Dateiversionen im 3D-Fenster eingebaut. Sogar einmal gespeicherte Kon-Dateien enthielten plötzlich alte Vertex-Positionen. Ich musste den Fußboden jetzt nochmal anlegen, weil die gespeicherte (!!) Kon-Datei immer noch das alte Viereck enthielt. Dabei speichere ich vor JEDEM Einsetzen ins 3D-Fenster... Und ja... ich habe nur eine Version jeder Datei, ich weiß also nicht, woher die Daten stammen. Es ist empfehlenswert, den Nos regelmäßig neu zu starten, auch ohne ersichtliche Probleme.

Zum Strichproblem: Die durchgezogene Linie wirkt nur durchgezogen, weil diese Abschnitte länger sind als die Seitenlänge meines Vierecks. Das sind gestrichelte Linien!

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Re: NOS Grundlagen

#98 Beitrag von BR189 »

Glaub mir, das sind durchgezogene Linien oben links gewesen. ;-)
Durchgezogene Linien sind schwarz, gestrichelte Linien blau.
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Re: NOS Grundlagen

#99 Beitrag von Bubikopf »

Bei mir sind sie gestrichelt. Und blau sind sie auch nicht - jedenfalls erkenne ich es nicht. :denke: :-D
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Re: NOS Grundlagen

#100 Beitrag von Bubikopf »

Jetzt, wo ich am Unterwagen sitze, überlege ich, wie das mit den globalen Verschiebungen am besten funktioniert.

Ich lege ja alles in der x-y-Ebene an. Würde ich die Instanzen nicht um 90°drehen, würde alles platt auf dem Boden liegen. Das heißt, die Zeichnung liegt zwar auf der x-y-Ebene, das Objekt später aber z.B. in der x-z-Ebene.

Ich habe echt Probleme mit dem Koordinatensystem. Ich habe z.B. die Kanzel um -90° nach vorne gekippt, aber die Seitenwand in der Höhe um -8, 8 verschoben, dadurch liegt sie am Ende VOR und HINTER der x-z-Ebene. Klar, hätte man auch mit der Instanzenverschiebung lösen können. Aber ehrlich gesagt, ist es leichter, etwas, was später nach VORNE soll, in der Höhe gleich bei der Konstruktion zu versetzen als hinterher dreimal zu probieren, welche Achse denn nun wo liegt...

Nun müsste der ganze Oberwagen inkl. Turm und Ausleger eigentlich nach oben verschoben werden, denn der Turm beginnt bei y=0, also auf dem eep-Grund. Da ich aber überhaupt nicht mehr weiß, welche Achsen wie gedreht um wieviel in der z-Achse nach oben - und ob es nicht vielleicht gerade die anderen Punkte sind, die in andere Richtungen verschoben werden müssen, und ich dann in alle Instanzen oder schlimmstenfalls in alle Vertexe rein müsste, habe ich jetzt generell zwei Möglichkeiten:
1. ich lege den Unterwagen im Minusbereich an und schiebe das ganze Modell später um den betreffenden Betrag nach oben - oder
2. ich ignoriere den Oberturm, setze den Unterwagen jetzt richtig auf dem Boden auf und verschiebe nur später den Kranaufsatz.
Nr. 2 ist doof, weil ich viele Kons vorher laden und diese dann verschieben müsste, um danach die anderen Modellteile an die andere Position zu laden. Danach wird das gesamte Modell mit 10 skaliert. Das ist mir zu pfriemelig, deshalb baue ich jetzt den Wagen unter die Erde... ;)

Oder gibt es eine elegantere Lösung? Da ich Elemente nicht gruppieren kann, mir aber empfohlen wurde, alles im Koordinatennullpunkt zu bauen, würde das ja bedeuten, dass ich dutzende von Teilen später einzeln verschieben müsste... Alle senkrechten Elemente kann ich natürlich in der y-Achse verschieben. Aber Boden oder Dach blieben ja in der x-y-Ebene, die müssten auf der z-Achse verschoben werden...

Hätte ich doch gleich alles an die finale Position konstruiert... :oops:

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