NOS Grundlagen

Du baust Modelle und willst sie uns allen zeigen? Du baust Modelle und brauchst ein bißchen Hilfe?
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BR189
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Re: NOS Grundlagen

#181 Beitrag von BR189 »

Ja, bei meinen Personenwagen habe ich (glaub ich) die Seitenfläche in zwei .kon gepackt, immer abwechselnd.
Ich weiß nur nicht mehr wie ich das mit den Türen gemacht habe. Kann sein das ich dafür ne dritte .kon benutzt habe.

Mit größeren Texturen wurde ja nicht nur abgeraten, das ist einfach nicht "erlaubt" und Trend würde das Modell einfach nicht durchwinken.
Sonst würde ich auch nur große Texturen machen :-D
Für die höheren Versionen sind Texturen von 1024x1024 erlaubt, ich glaub sogar 2048x2048, bin mir da aber nicht sicher. Bin kein EEPab7-Kon und werde es auch nicht werden.

PS: Die Beschriftungen schweben mit einem abstand von 2cm über der Oberfläche. 1cm kann zu flackern führen.
Das wird mit allmöglichen Sachen gemacht die eine höhere Auflösung brauchen, Beschriftungen, Logos, selten auch mal Stecker, Schalter, Lüfter und sonstigen Kram.

die 110er müsste ich noch komplettieen. Ich glaub die orientroten und verkehrsroten fehlen noch.
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#182 Beitrag von Bubikopf »

Ich habe noch die etwas gröbere E41 aus dem Standardsortiment. Die zugekauften Loks der Einheitsbaureihe sind aber gut. Da die meisten Immobilien doch etwas gröber sein müssen, fallen 1000%ige Loks mit jedem Nippelchen im Vergleich fast schon zu sehr auf... :oops:

Gerade bei den Einheitsbaureihen sollten sich Konstrukteure absprechen und auch Texturen tauschen dürfen. Ich habe einige Dampfloks und E-Loks nicht auf der Anlage, weil sie einfach komplett "rausfallen" - neben eine andere Lok gestellt, wirken sie wie von einem anderen Planeten. Für mich sollten z.B. E41, E40, E50 einfach "aus einem Guss sein".

Damit wären wir u.a. bereits bei der Frage der "Eichung". Bildschirmkalibrierung wurde empfohlen, ich habe jedoch meinen Monitor dem Drucker angepasst (Helligkeit 40% und so), so dass ich gar nicht abschätzen kann, wie meine Modelle wirken. Ich arbeite im Zweifelsfall mit Farbtafeln - die sind aber CMYK. Hier auf dem unkalibrierten Tablett sehen sie aber okay aus, wahrscheinlich einen Tick zu hell.

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BR189
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Re: NOS Grundlagen

#183 Beitrag von BR189 »

E10, E41, E40, E50, 151, 111 usw sind doch alle aus einem Guss. Die meißten hat ja SK2 gebaut und den Rest habe ich mit der Konstruktion und Texturen von SK2 übernommen.
Zukünftige Loks, wo mir grad nur die 181 einfällt werden aber Neukonstruktionen werden, wobei ich versuchen will die gleiche Qualität von den SK2-Loks zu erreichen.
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#184 Beitrag von Bubikopf »

Die Gestänge sind doch etwas dünn geworden. Ich habe diesmal versucht, viel mit Instanzen zu arbeiten, aber die Drehung führt unweigerlich zu Verschiebungen und fummeligen Justierungen, wenn die Teile nicht auf der Drehachse liegen. Hier bietet es sich tatsächlich an, die Objekte an ihrer finalen Position zu modellieren - dann ist deren Nullpunkt auch gleichzeitig der Drehpunkt.
Da hätte ich doch gerne ein Objekt „Mast“ und mehrere Objekte „Antennen“, um diese dann beliebig am Mast zu befestigen, zu drehen und hoch und runter zu schieben...

PS Der Horror ist es, die Antennen auf einem Hausdach später zu „erwischen“. Man verschiebt immer das Haus, weil das natürlich größer ist und alles abdeckt. Es soll wohl mit STRG oder Umsch (?) gehen, Einzelobjekte anzuklicken - aber das gelingt mir nicht.
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Re: NOS Grundlagen

#185 Beitrag von BikeMike »

Das Problem hatte ich mit meinen Antennen (MS400005) auch. Das liegt einfach daran, dass die Antennen als Immobilien ausgeführt sind wie die Gebäude, auf denen sie stehen sollen. Vermeiden kan man das, indem man sie einem anderen Layer zuordnet, sie also z.B. als LS abspeichert.
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Re: NOS Grundlagen

#186 Beitrag von Bubikopf »

Tja, das wird wohl so kommen... ;) Ich dachte eher an eine Art „Anfasser“, der unsichtbar hinausragt.

Letztlich sieht man die Antennen ohnehin kaum. Von oben gehen schwarze Streben im Häusermeer komplett unter - da kann man sie auch ganz weglassen. Man sieht sie nur gegen den Himmel gut. Jetzt habe ich einen Pixel breit einen weißen Blitzer in der Textur, so dass sie eine weiße Outline haben - aber ein Pixel als Umrandung ist zu wenig... Außerdem frisst sich der Pixel in die dunkle Binnenstruktur und die Streben werden noch dünner, das Weiß muss also „außen rum“...
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Re: NOS Grundlagen

#187 Beitrag von SprengmeisterM »

Bubikopf hat geschrieben: 25.11.2020, 15:05 Danke. Ja, dass die Textur aufgesplittet wird, ist ja klar. Um kon-Dateien zu "sparen", legt man die Polygone immer abwechselnd an? Also, z.B. Abteilfenster 1, 3, 5, 7, 9 in einer, Nr. 2, 4, 6, 8, 10 in der anderen?
Deshalb hatte ich ja mit 1024 oder 2048 Pixeln geliebäugelt, aber davon wurde strikt abgeraten. Für eep6 ist das unnötig, für die detaillierteren Texturen aktueller Versionen mag das anders sein.

PS Die 110 sieht schon verlockend aus... :-D

Mir fällt auf, dass Beschriftungen einzeln angelegt sind. Schweben die ein Stück vor dem Gehäuse?
Hallo Bubikopf,

wenn schon die BR 110, dann mach doch die 5 Vorserienloks. Die gibt es in EEP noch nicht, außerdem sieht jede etwas anders aus...

Wäre vielleicht auch ein Vorschlag für DB1, aber der ist ja sehr viel beschäftigt mit dem Bau divereser Güterwagen und modernen Eloks. Das soll jetzt bitte nicht als Vorwurf gegen Dennis verstanden werden!! Das mit der BR 110 ist nur eine Idee bzw ein Wunsch von mir

Gruß Mirko


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Re: NOS Grundlagen

#189 Beitrag von Bubikopf »

Viele Modelle scheitern an guten Plänen. In der Modellbahnliteratur gibt es zwar reichlich Risse (meist in 1:87), aber aufgrund Urheberrechts natürlich nicht frei im Netz. In Cinema4d wollte ich mal den Big Boy modellieren, es gibt auch Seiten- und Vorderansicht - aber das war's dann auch. Sämtliche Details muss man sich irgendwie zusammenreimen - es sei denn, man bestellt bei der UP Faksimile-Pläne (das geht, aber sie sind a....teuer). Im "Linn Westcott, Steam locomotives, model railroader books" gab es dann schließlich auch Querschnitte, aber das Projekt war zu engagiert... Das scheiterte bei mir bereits am Rahmen - ich kann mir einen konstruieren, aber das wäre dann "dem Vorbild angenähert"...

Bei meinem Kran habe ich erst zu spät bemerkt, dass die Spurweiten zwischen 4,5 und 5 m liegen. Ich habe mehr...

PS Für eep6 würde ich das nicht so verbissen sehen wollen, da die Modelle doch vereinfacht sind. Die wichtigsten Abmessungen stimmten zwar, aber ein "Nietenzähler" darf man nicht sein - schon deswegen, weil der Nos nicht alle Werte erlaubt... dann muss man tatsächlich 10mal größer bauen.

Ich habe das Problem, dass mir das/der Raster auf der Kon-Oberfläche zu dominant ist. Ich finde die Vertexe nie. Beim Bauen in 1:1 (wie empfohlen) ertappe ich mich dabei, wie ich unablässig hin- und herzoome, um Vertexe zu finden. Die gestrichelten Außenlinien versinken im Gitternetz und ob da zwei Punkte nahe beieinanderliegen, sehe ich erst bei 200 % oder so...

Als ich 1:10 gebaut habe, lag der Vorteil darin, dass bei maximaler Vergrößerung das ganze Modell zu sehen war, ich brauchte nie zu zoomen. Allerdings überwogen am Ende die Nachteile.

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Re: NOS Grundlagen

#190 Beitrag von Bubikopf »

Es gibt sie noch überall, hässliche Zeugen einer hässlichen Zeit. Aber, nun ja, sie sind eben da...

Die Textur stammt von der Busch-Hintergrund-CD 2870 - ich kann es also nicht veröffentlichen...

Ein schönes Anfängermodell: zwei verschiedene Seiten für unten, vier Seiten für oben, zwei Dächer...
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Re: NOS Grundlagen

#191 Beitrag von Bubikopf »

Ich habe immer noch Probleme mit der Skalierung. Ich habe ein Rechteck 1000 x 250 angelegt für ein Schaufenster. Es sollte also 10 m lang und 2,5 m hoch sein. Korrekt? Dennoch ist das Modell, in eep6 eingesetzt, riesig.
Ich kann mich erinnern, dass es vor zehn jahren im Demo-Nos auch schon merkwürdig war und ich meine Modelle nachträglich immer noch „zurechtskalieren“ musste.

Außerdem wollte ich „Beleuchtung“ ausprobieren, aber das klappt noch nicht. Die Vertexe vergessen die Beleuchtungseinstellung nach Verlassen. Ich hätte gerne die Schaufenster warm erleuchtet... (wenigstens in eep möchte ich meine Weihnachtseinkäufe machen dürfen...)

Edit: ich hatte vergessen, Beleuchtung auf ID 31 zu stellen. Nun bleiben die Werte stehen. Allerdings funktioniert das wohl nur bei ausgeschnittenen Fensterlöchern, aber nicht bei einer Textur. Würde es etwas helfen, den Alpha-Kanal hinter den Scheiben auf halbtransparent zu stellen (sagen wir, 40% grau)?
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Re: NOS Grundlagen

#192 Beitrag von Bubikopf »

Ich habe die Fenster im Alpha auf 60% grau gesetzt, Opacity auf 0,4, die Beleuchtung ist an - aber ich sehe keinen Unterschied.
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#193 Beitrag von Bubikopf »

So hätte ich es gerne:
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Re: NOS Grundlagen

#194 Beitrag von Benny »

Bubikopf hat geschrieben: 27.11.2020, 18:59Ich habe ein Rechteck 1000 x 250 angelegt für ein Schaufenster. Es sollte also 10 m lang und 2,5 m hoch sein. Korrekt?
Ich denke ja. Wenn das Modell dann trotzdem zu groß ist, hast du wohl entweder eine Skalierung im Instanzendialog eingestellt, oder das Rechteck in der kon-Datei ist doch nicht 1000x250cm groß.
Bubikopf hat geschrieben: 27.11.2020, 19:25 Ich habe die Fenster im Alpha auf 60% grau gesetzt, Opacity auf 0,4, die Beleuchtung ist an - aber ich sehe keinen Unterschied.
Hast du das opacity() denn auch in der Texturen.txt von EEP eingetragen (und EEP anschließend neu gestartet)? Dann sollte die Scheibe halbdurchsichtig sein - mit Beleuchtung hat das aber nicht zu tun.

Bezüglich Beleuchting vielleicht erstmal ein bisschen Theorie zum besseren Verständnis.
Die Beleuchtung in EEP hat mit Licht eigentlich überhaupt nichts zu tun. Stattdessen wird beim Einschalten vom Licht nur die eingestellte Vertexfarbe ausgetauscht durch die Beleuchtungsfarbe. Zusätzlich wird die Beleuchtungsfarbe (im Gegensatz zur normalen Vertexfarbe) in der EEP-Nacht nicht abgedunkelt.
Normalerweise sind die Vertexe hellgrau eingefärbt (200,200,200). Wenn man dann die Beleuchtungsfarbe auf Reinweiß stellt, wird die Fläche beim Einschalten des Lichts etwas heller. Oder wenn die Beleuchtungsfarbe ein helles gelb ist, wird die Fläche etwas gelblich.
Das alles setzt aber natürlich voraus, dass die Fläche von der Vertexfarbe überhaupt beeinflusst wird. Wenn du die Textur statt auf "blenden" auf "ersetzen" gestellt hast, wundert es mich nicht, dass du keinen Unterschied siehst.

Viele Grüße
Benny
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Re: NOS Grundlagen

#195 Beitrag von Bubikopf »

Mist, mein voriger Beitrag ist weg. Ich mache alle Schritte aus dem Nos immer neu (also: neue mod2, neue gsb)

Ich habe jetzt in PS aufgehellt und „Ersetzen gewählt“. Ist wohl ein bisschen übertrieben... :cafe:
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Re: NOS Grundlagen

#196 Beitrag von Bubikopf »

Mit „Blenden“ ist es noch genauso stark.

Was bedeutet das Blenden denn überhaupt? Ist das multiplizieren, Addieren, negativ multiplizieren, hellere Farbe, hindurchmischen, lineare Farbe,..? ;) ;)
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Re: NOS Grundlagen

#197 Beitrag von Bubikopf »

In Photoshop etwas gemildert und bei 200 R, 200 G, 200 B Blenden belassen. Das lasse ich so.
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Re: NOS Grundlagen

#198 Beitrag von Benny »

Bubikopf hat geschrieben: 27.11.2020, 21:38Was bedeutet das Blenden denn überhaupt?
Multiplizieren. Damit wird der Farbwert von der Textur mit dem Farbwert vom Vertex multipliziert, jeweils separat für rot, grün und blau.
Du kannst die Farben entweder als Zahl zwischen 0 (schwarz) und 1 (weiß) betrachten, oder das Ergebnis anschließend durch 255 teilen.
Auf jeden Fall gilt: Multiplizieren mit Weiß ändert nichts, multiplizieren mit Schwarz ergibt Schwarz. Durchs Multiplizieren wird die Farbe immer nur dunkler, nie heller. Wenn die Vertexfarbe weiß ist, wird die Textur unverändert dargestellt. Und wenn die Textur an einer Stelle schwarz ist, kannst du über die Vertexfarbe nichts mehr daran ändern. Umgekehrt gilt das natürlich genauso.

Viele Grüße
Benny
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#199 Beitrag von Bubikopf »

So ganz richtig verstehe ich das mit der Beleuchtung noch nicht. Ich habe jetzt in beiden Fensterfronten die RGB 200-Farbe und „Blenden“ belassen. Schalte ich die „Beleuchtung ein“, wird das Objekt strahlend hell (rechts), bei „Beleuchtung aus“ sieht es so graumau aus wie sonst (links). Naja, eigentlich ist das ja auch Sinn einer Beleuchtung... :grins:

Ist das so zu verstehen, dass die Beleuchtungsoption quasi das standardmäßige „Blenden“ durch „Ersetzen“ austauscht? Ich meine, RGB 200/200/200 ist ja schon ziemlich hell - aber dass der Unterschied so krass zwischen beiden Varianten ist, hätte ich nicht gedacht. Ist es sinnvoller, an der Textur zu arbeiten - oder doch lieber mit der Hintergrundfarbe? Also z.B. beim Verwenden von „Blenden“ die Farbe auf z.B. RGB 240/240/240 anlegen (das ist FAST weiß). so dass bei „Beleuchtung aus“ das Fenster gerade mal schön hell ist?

Edit: ich nutze den Nachtmodus nie, weil nicht alle Häuser und Fahrzeuge beleuchtbar sind. Das wirkt letztlich unecht, fast wie Kriegsverdunkelung, wenn ganze Stadtteile ohne Strom sind. Das heißt, meine Fenster müssen nur am Tag „schön beleuchtet“ wirken.

Und Punkt Nummer 2: Ich habe zwar die Fenster als Landschaftsobjekte angelegt. Gut, das nützt mir im Editor durchaus schon was - aber im Radarfenster nichts. Die sichtbare Fensterfront schließt genau mit der Hausfassade ab, so dass der Rahmen IM Haus zu liegen kommt. Einzeln Anklicken geht jetzt nicht mehr.

Muss ich die Front spiegelverkehrt als Objekt anlegen, damit die Box um 180°gedreht werden muss und dann außerhalb liegt (das wäre besser zum Anklicken...), oder kann man sich einen unsichtbaren Anfasser basteln?
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Re: NOS Grundlagen

#200 Beitrag von Bubikopf »

Ich fasse zusammen:

Es gibt drei Methoden, die Helligkeit einer Textur einzustellen.

1. Die Helligkeit der Textur wird im Bildbearbeitungsprogramm definiert und im Nos mit "Ersetzen" gemappt. Die Textur wird unverändert übernommen. Allerdings ist Beleuchtung dann nicht möglich. Diese Textur ist die hellstmögliche.

2. Die Textur wird über "Blenden" mit dem Standardgrau 200%R / 200%G / 200% B multipliziert. Das führt zu dem eep-typischen Grauschleier. Die Einstellung dieser drei Werte erzeugt die finale Helligkeit. Wählt man für alle drei Grundfarben 255%, also Weiß, wird die Textur wie in 1. unverändert übernommen. Wählt man geringere Werte, wird die finale Textur in eep dunkler.

3. Die Einstellung bei 2. kann durch die Beleuchtungsfarbe geändert werden. Dabei wird die Vertexfarbe durch die Beleuchtungsfarbe ersetzt, die logischerweise also heller sein sollte. Ist diese Beleuchtung auch komplett weiß, hat man quasi den Zustand wie in 1.: die Textur wird unverändert wie aus dem Bildprogramm gemappt. Man kann durch Beleuchtung somit eine Textur auch dunkel schalten, wenn die Beleuchtungsfarbe dunkler als die Vertexfarbe ist.
Beleuchtung muss im Modell aktiviert sein und kann in eep an-, und ausgeschaltet oder durch Tag-Nacht-Wechsel getriggert sein.

Ist das korrekt soweit?

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