NOS Grundlagen

Du baust Modelle und willst sie uns allen zeigen? Du baust Modelle und brauchst ein bißchen Hilfe?
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#201 Beitrag von Bubikopf »

Ich habe jetzt eine zusätzliche Instanz auf -400 unter den Boden gesetzt. Nun ist wenigstens ein größerer Rahmen zum Anfassen da. Obwohl mir nicht klar ist, weshalb die Fensterfront nicht mit einer Box-Seite abschließt, obwohl die ja bei Y=0 liegt... Die Box ist also größer als das Objekt.
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#202 Beitrag von Bubikopf »

Aber mit der Beleuchtung ist irgendwas noch nicht klar. Bei der Beleuchtungsfarbe steht überall 0%. die Licht-ID ist 1. Nur bei Licht-ID 31 steht 255,255,128 - das wäre ein helles Gelb. Wenn ich jetzt das Modell mit den Lichtwerten von 0% abspeichere, dürfte doch KEINE Beleuchtung stattfinden - denn die Beleuchtungsprozente sind doch 0%...???? Oder anders: R0%, G0%, B0%. Das ist Schwarz. Tatsächlich wird in eep aber das helle Gelb angewandt. Wo kommt das her?

Edit: offenbar ignoriert er alle IDs außer 31. Ich habe jetzt mal eine andere Lichtfarbe bei ID1 eingestellt - die wird aber in eep, trotz aktivierter Beleuchtung, nicht übernommen. Das heißt, die Beleuchtungsfarbe muss zwingend auf ID31 liegen?

Edit: nope. Mit anderen Farbwerten in ID31 ignoriert eep auch diese Farbe. Die Beleuchtung ist tot. . Offenbar muss dort 255, 255, 128 stehen - und nichts anderes... (ja, ich habe alles neu gestartet... ;) )

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#203 Beitrag von Bubikopf »

Ich hab's kaputt gemacht... :cool: :roll: Ich kriege die Beleuchtung bei der dritten Datei nicht mehr an, egal, was ich wie und wo einstelle... (vorne unbeleuchtet). Die Werte sind bei allen drei kon-Dateien identisch - es steht dort immer 0/0/0 und -1 als ID. Auch alle Vertexpunkte sind angepasst.

Ich mache die Datei neu...
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SprengmeisterM
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Re: NOS Grundlagen

#204 Beitrag von SprengmeisterM »

Hallo Bubikopf,

ich habe mich anfangs auch mit der Beleuchtung schwer getan. Eigentlich ist es ganz einfach:

Du setzt an allen vier Punkten in der kon Datei den gleichen Wert. Das heißt Beleuchtung aktiviert, Lichtfarbe wählen (sagen wir mal gelb), Licht ID eintragen. Bleiben wir bei 31. Diese darf auf keinen Fall bei -1 stehen!
Jetzt übernimmst Du die Datei ins Vorschaufenster. wenn dieses aktiviert ist, musst Du oben im Menü unter "View" den Punkt Einstellungen wählen. Im anschliessende Menü trägst Du die Licht ID ein und bestätigst mit OK. Sonst funktioniert die Beleuchtung nämlich gar nicht.


Screenshot (23).jpg
Screenshot (23).jpg (58.86 KiB) 8489 mal betrachtet


Jetzt kannst du die Beleuchtung auch im Home NOS testen. Hast Du das Modell fertig, als mod2 abspeichern. Erzeugst Du dann später daraus eine gsb sollte es mit der Beleuchtung auch in EEP funktionieren.

Ich habe in meinem Baubericht zum Gasthof Bären schon mal die Frage gestellt, wofür die 127 möglichen Licht IDs eigentlich da sind. Eine Antwort habe ich nicht bekommen, aber mit ein wenig Suche im Forum habe ich das hier gefunden:

Rollmaterial:
1 - an bei Vorwärtsfahrt,
2 - an bei Rückwärtsfahrt,
3 - immer an,
Blinker KFZ ( ab EEP5./ Plugin 2 )
42 - Blinker links
43 - Blinker rechts
44 - Stop-Licht

Sonstiges:
31 immer an,
32 / 33 - 2 Sekunden-Takt,
34 / 35 - 4 Sekunden-Takt,
36 / 37 - 1 Sekunden-Takt,
38 / 39 - 0,5 Sekunden-Takt,
40 / 41 - 0,25 Sekunden-Takt

Ich hoffe ich habe Dir weiter geholfen.

Gruß Mirko

Heizer_Lok
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Re: NOS Grundlagen

#205 Beitrag von Heizer_Lok »

SprengmeisterM hat geschrieben: 28.11.2020, 19:31 ... wofür die 127 möglichen Licht IDs eigentlich da sind. Eine Antwort habe ich nicht bekommen, aber mit ein wenig Suche im Forum habe ich das hier gefunden:
Das steht doch bereits in der "EEP_Essentials.chm", die Bestandteil des Home NOS ist.

Gruß
Albrecht

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#206 Beitrag von Bubikopf »

Weil Beleuchtung auch mit den Werten 0/0/0 und ID-1 geklappt hat, war ich sehr durcheinander. Als Bild die Einstellung für das Schuhhaus - das ja korrekt leuchtet. Kann die Lichtfarbe für ID 31 bei jedem Modell anders sein (ich hätte gerne gelbe und weiße Beleuchtung)?

Jetzt setze ich in die ID 31 in die Vertices und in die Nostruktor-Einstellungen auch rein.
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Re: NOS Grundlagen

#207 Beitrag von SprengmeisterM »

Bubikopf hat geschrieben: 28.11.2020, 22:19 Weil Beleuchtung auch mit den Werten 0/0/0 und ID-1 geklappt hat, war ich sehr durcheinander. Als Bild die Einstellung für das Schuhhaus - das ja korrekt leuchtet. Kann die Lichtfarbe für ID 31 bei jedem Modell anders sein (ich hätte gerne gelbe und weiße Beleuchtung)?

Jetzt setze ich in die ID 31 in die Vertices und in die Nostruktor-Einstellungen auch rein.

Hallo Bubikopf,

ich denke das funktioniert, wenn es sich um verschiedene Modelle handelt. Auch an einem Haus kann man die Fenster verschieden beleuchten, ich vermute dann musst Du aber für jedes Fenster, welches anders ist, eine separate Datei anlegen. Oder die Textur im Hintergrund ist eine andere... Ich habe in EEP solche Häuser schon gesehen, weiß jetzt auf Anhieb aber nicht welche es sind.

@ Heizer Lok: die kannte ich bislang nicht, ich kenne nur die pdf Datei als Dokumentation über den Home NOS. Wo genau finde ich denn die Datei EEP_Essentials.chm ?

Gruß Mirko

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#208 Beitrag von Bubikopf »

Das dürfte die F1-Hilfe sein. Bei mir steht tatsächlich einiges drin.

Welche Rasterweite hat eigentlich das eep-Raster? Um Immobilen zu bauen, die "einrasten" können, sollten diese fixe Maße bekommen, richtig? Alles was über die Basis hinauragt, vergrößert die Box - kann man das abstellen oder manipulieren? Ein Haus mit Balkonen rastet anders ein als dasselbe Haus ohne Balkone - die Straßenzeile funktioniert nicht.

Ich suche noch Gehwegsplines mit breiteren Gehwegen. Die Gehwege an Stadtstraßen sind sehr schmal (da kommt nicht mal ein Kinderwagen durch...), und daran eigene Gehwege zu flicken, ist fast unmöglich, zumindest sieht es doof aus. Ich würde Splines selber machen, aber geht das überhaupt?

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BikeMike
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Re: NOS Grundlagen

#209 Beitrag von BikeMike »

Natürlich geht das. War das erste was Paul und ich für EEP gebastelt haben. Gab sogar mal ein Programm dafür: ice-t´s SplineMagic: robsoft, Robert Hierl
-> Toshis EEP6-Archiv <-

Heimat ist dort wo man Abends noch "Moin" sagt.

Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#210 Beitrag von Bubikopf »

Sicher, dass man dazu nicht die Experten-Version braucht? Ich habe nirgendwo eine Projektmöglichkeit für Splines oder wie man die *.def-Datei anlegt, gesehen. Jedenfalls ist im eepshopping-Wiki ja die eep15-Version - dort wird es beschrieben. Aber im Home-Nos 5?

Ich kann natürlich den Umriss-Spline anlegen, so wie beschrieben (im Uhrzeigersinn, Beschriften nach Vorgabe, Reihenfolge usw.). Aber das ist dann eine kon-Datei wie die anderen auch.

Und mich durch eine def-Dateien durchwursteln und Änderungen ausprobieren, welcher Eintrag was bewirkt. Damit habe ich aber noch lange keine eigene Spline-ID...

Im Moment finde ich keinen Runterlade-Link für das Spline Magic... Und zu kaufen ist es wohl auch nicht mehr?

PS In der Hilfe-Datei steht zu Licht-ID31 folgendes:
Licht für Immobilien, Signale und Weichenlaternen. Leuchten immer auf, wenn der Hauptschalter an ist und sie nicht einzeln abgestellt sind. Ab Plugin2 zu EEP5 bestehen (seitens der User) 3 Optionen zu Steuerung dieser Licht-ID.
An - bedeutet, dass sie in der Nacht immer leuchten.
Aus - bedeutet, dass sie auch in der Nacht ausgeschaltet bleiben
Auto - bedeutet, dass sie per Zufall, in Perioden von 20 bis 60 Sekunden an- und ausgehen, wobei jede Immobilie einen eigenen Zufallsgenerator hat und sie nicht etwa gleichzeitig an- und ausgehen.
(Der dritte Zustand wird beim Anklicken einer Immobilie erreicht, sobald das Kästchen weder einen Haken, noch weiß, sondern ausgegraut ist.)
PPS Die Texturen-Liste von 2001 steht in der NosHHelp.chm. Ich hoffe, ich darf sie hier einsetzen.

Davon waren nicht alle Texturen tatsächlich vorhanden.

Diese chm habe ich dummerweise bei mir erst bei der früheren eep5-Nos-Demo gefunden (auf meinem XP-Backup), deshalb habe ich jetzt die IDs 201-203 fälschlicherweise besetzt.
Spoiler:
Basis{
Textur{ id(1) name( 32x32a ) automipmap() }
Textur{ id(2) name( 32x32b ) automipmap() }
Textur{ id(3) name( 32x32c ) automipmap() }
Textur{ id(4) name( 32x32d ) automipmap() }
Textur{ id(5) name( 32x32e ) automipmap() }
Textur{ id(6) name( 32x32f ) automipmap() }
Textur{ id(7) name( 32x32g ) automipmap() }
Textur{ id(8) name( 32x32h ) automipmap() }
Textur{ id(9) name( 32x32i ) automipmap() }
Textur{ id(10) name( 32x32j ) automipmap() }
Textur{ id(11) name( 32x32k ) automipmap() }
Textur{ id(12) name( 32x32l ) automipmap() }
Textur{ id(13) name( 32x32m ) automipmap() }
Textur{ id(14) name( 32x32n ) automipmap() }
Textur{ id(15) name( 32x64a ) automipmap() }
Textur{ id(16) name( 32x64b ) automipmap() }
Textur{ id(17) name( 32x64c ) automipmap() }
Textur{ id(18) name( 32x64d ) automipmap() }
Textur{ id(19) name( 32x64e ) automipmap() }
Textur{ id(20) name( 32x64f ) automipmap() }
Textur{ id(21) name( 32x64g ) automipmap() }
Textur{ id(22) name( 32x64h ) automipmap() }
Textur{ id(23) name( 32x64i ) automipmap() }
Textur{ id(24) name( 32x64j ) automipmap() }
Textur{ id(25) name( 32x64k ) automipmap() }
Textur{ id(26) name( 64x32a ) automipmap() }
Textur{ id(27) name( 64x32b ) automipmap() }
Textur{ id(28) name( 64x32c ) automipmap() }
Textur{ id(29) name( 64x32d ) automipmap() }
Textur{ id(30) name( 64x32e ) automipmap() }
Textur{ id(31) name( 64x32f ) automipmap() }
Textur{ id(32) name( 64x32g ) automipmap() }
Textur{ id(33) name( 64x32h ) automipmap() }
Textur{ id(34) name( 64x32i ) automipmap() }
Textur{ id(35) name( 64x32j ) automipmap() }
Textur{ id(36) name( 64x64a ) automipmap() }
Textur{ id(37) name( 64x64a2 ) automipmap() }
Textur{ id(38) name( 64x64b ) automipmap() }
Textur{ id(39) name( 64x64b2 ) automipmap() }
Textur{ id(40) name( 64x64c ) automipmap() }
Textur{ id(41) name( 64x64c2 ) automipmap() }
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Textur{ id(44) name( 64x64e ) automipmap() }
Textur{ id(45) name( 64x64e2 ) automipmap() }
Textur{ id(46) name( 64x64f ) automipmap() }
Textur{ id(47) name( 64x64f2 ) automipmap() }
Textur{ id(48) name( 64x64g ) automipmap() }
Textur{ id(49) name( 64x64g2 ) automipmap() }
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Textur{ id(63) name( 64x64n2 ) automipmap() }
Textur{ id(64) name( 64x64o ) automipmap() }
Textur{ id(65) name( 64x64o2 ) automipmap() }
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Textur{ id(89) name( 64x128a ) automipmap() }
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Textur{ id(102) name( 128x64f ) automipmap() }
Textur{ id(103) name( 128x128a ) automipmap() }
Textur{ id(104) name( 128x128b ) automipmap() }
Textur{ id(105) name( 128x128c ) automipmap() }
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Textur{ id(107) name( 128x128e ) automipmap() }
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Textur{ id(138) name( 32x128e ) automipmap() billboarding() }
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Textur{ id(140) name( 32x128g ) automipmap() billboarding() }
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Textur{ id(142) name( 64x64b3 ) automipmap() billboarding() }
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Textur{ id(144) name( Inverskreis ) automipmap() }
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Textur{ id(155) name( 64x64d3 ) automipmap() }
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Textur{ id(160) name( Reifb128x128 ) automipmap() billboarding() }
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Textur{ id(162) name( Fenster32x32 ) automipmap() }
Textur{ id(163) name( DetailsA128x128 ) automipmap() }

Textur{ id(167) name( Rauch ) automipmap() billboarding() opacity( 0.5f ) }
Textur{ id(168) name( Rauch4 ) automipmap() billboarding() opacity( 0.4 ) }

Textur{ id(170) name( Silberwagen256x64 ) automipmap() billboarding() }
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Textur{ id(172) name( InterRegio256x64 ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(173) name( SBB460256x64 ) automipmap() }

Textur{ id(179) name( Bargeb256x256 ) automipmap() billboarding() }
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Textur{ id(181) name( u_s_fahrw ) automipmap() }
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Textur{ id(197) name( DRad4 ) automipmap() billboarding() }

Textur{ id(200) name( OBB5ef ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(201) name( OBBschrift0 ) automipmap() billboarding() }
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Textur{ id(203) name( DgFiatY0270 ) automipmap() billboarding() }

Textur{ id(220) name( EfSchürze0 ) automipmap() }
Textur{ id(221) name( EfZugziel0 ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(222) name( EfDach0 ) automipmap() }

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Textur{ id(237) name( DRad3 ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(238) name( DRad4 ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(239) name( uk1logos1 ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(240) name( uk1db101seite512 ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(241) name( Abteilwagen ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(242) name( strabhhv6e ) automipmap() billboarding() }

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Textur{ id(446) name( gsh_OBBfenster ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(447) name( gsh_RICdach ) automipmap() }
Textur{ id(448) name( gsh_Zugziel ) automipmap() }
Textur{ id(449) name( gsh_Schuerze ) automipmap() billboarding() }
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Textur{ id(455) name( gsh_OBB5ef ) automipmap() billboarding() }

Textur{ id(461) name( DK1_Warnanstrich1 ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(462) name( DK1_Warnanstrich2 ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(463) name( DK1_DR107 ) automipmap() billboarding() }

Textur{ id(541) name( PC1IORE ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(542) name( PC1Fw ) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(543) name( PC1ErzWagen ) automipmap() billboarding() }
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Textur{ id(546) name( PC1Signete) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(547) name( PC1Schunk) automipmap() billboarding() }
Textur{ id(548) name( PC1Details) automipmap() billboarding() }

Textur{ id(662) name( HB1_Wald+Wiese ) automipmap() }

Meterfan
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Re: NOS Grundlagen

#211 Beitrag von Meterfan »

Hallo Bubikopf,

eine fertige Gehwegverbreitung, die man einfach neben die Straße legt, gibt es für die Stadtstrasse3:
Stadtstrasse3_Gehweg_zus

Alle Gehwege haben den Nachteil ziemlich hoch zu sein, sodass man die meisten anliegenden Gebäude höher legen muss.
Hinten und an den Seiten sind sie dann aber höher als das ebene Gelände.

Nur Stadtstrasse2_Gehweg und MSi_Stadtstrasse_Gehweg haben einen zum Rand hin abfallenden Gehweg.
Dann kann man die Gehwegverbreiterung einfach als Bodentextur sprühen und die Gebäude auf die Geländeoberfläche setzen.
So hat man dies in der Anlage Ostkreuz gemacht.

Die def-Datei der Spline ist einfach eine Aneinanderkettung der Querschnittspunkte. Zeichne einfach mal die Punkte eines vorhandenen
Splines auf, dann siehst du was ich meine.
Die id kannst du selber vergeben aber suche in der Splineliste
https://www.eepforum.de/filebase/file/1 ... mber-2020/
einen freien Bereich. Sobald eine id doppelt vergeben ist erscheinen alle Spline mit einer höheren Nummer nicht mehr.
Du musst aber, und das ist die eigentliche Schwierigkeit, auch eine Textur für den Spline erstellen.

Viele Grüße
Oskar
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Bubikopf
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Re: NOS Grundlagen

#212 Beitrag von Bubikopf »

Vielen Dank für die Infos.

Die Stadtstraße 3 habe ich bereits installiert. Das sollte dieser sein:
146_Stadtstr3_Gehweg.jpg
146_Stadtstr3_Gehweg.jpg (4.7 KiB) 8328 mal betrachtet
Das Problem ist, dass ich bei den Straßen, die ich gerne wechseln möchte, den Spline nachträglich dann in Albert austauschen muss - und ich hoffe, dabei gehen Kontakte usw. nicht verloren. Außerdem ist es oft schwer zu finden, welche Straßen denn nun wie aussehen und die exakte Ausrichtung stimmt auch nicht mehr.

Da ich gerne Kopfsteinpflaster ohne Gehweg verwendet habe, würde ich eigene Gehwegsplines, z.B. als Wasserweg, einfach daneben legen - das hat den Vorteil, dass ich die Höhe auch selbst bestimmen darf.

Ja, und weil die Höhe der Bürgersteige so hoch, diese aber immer noch zu schmal sind, gibt es häufig „Löcher“, wenn die Häuser mal zurückgesetzt sind oder Erker haben. Deshalb habe ich es lieber, wenn der Gehweg sozusagen ausreichend weit unter alle Häuser ragt, dann ist es ein sauberer Abschluss zur Straße hin. In der Stadt gibt es dann keine Vorgärten - der Weg stößt bis an die Haustür. Jetzt kaschiere ich viel mit Grünzeug oder einer Mauer. Als ich Gehwegimmobilien verwendet habe, hatte ich das Dilemma des „Nicht-mehr-Anklicken-Könnens“, weil alles übereinander gestapelt war.

Die Häuser stehen in meinem Fall Mauer an Mauer - es würde also nicht auffallen, wenn sie etwas „schweben“. Auf der Hofseite kann ich den Boden ja etwas heben.

Sprühtextur ist leider sehr unecht, weil die Steine viel zu groß sind. Auf meinen Stadtbildern sieht man das gut. Das sind Monsterplatten von 3x3 Metern und mehr... Ich hatte früher schon mal gefragt, wie ich den Texturpinsel kleiner bekomme, aber mit der vorhandenen Textur geht das nicht. Dazu muss ich mir eine eigene Steinplattentextur anlegen.

Edit: das hängt mit meiner Landschaftsrasterweite zusammen. Das Planquadrat ist ungefähr 30x30 m oder sogar noch mehr. Dadurch sind Sprühtexturen sehr grob.

Die Textur für Splines sind jetzt nicht allzu schwierig. In meinem Fall wäre das ohnehin nur ein Rechteck-Querschnitt für einen Gehweg. Natürlich müssen sie nahtlos kachelbar sein, kein Problem... ich habe lange Erfahrung im 3D-Bau... ;) Es ist nur interessant zu erfahren, wie eep mit den Krümmungen verfährt - ob die Textur gestaucht und gedehnt wird oder abgeschnitten. Ehrlich gesagt, habe ich nie drauf geachtet... (und man sieht es auch nicht).

Habe diesen Zusatz „Stadtstrasse3_Gehweg_zus“ weder bei Vora noch bei Trend gefunden... :shock:

An SprengmeisterM (weil ich nicht direkt anworten kann:)

Ich habe diesen Fußweg... der ist aber auch recht schmal.
Fussweg.jpg
Fussweg.jpg (4.7 KiB) 8312 mal betrachtet
Man kann ihn sicher NEBEN den anderen Gehweg legen, ist aber ganz schön mühsam. Ja, meine Stadtteile sind größtenteils schon „bestraßt“, deshalb wird es ohne Immobilien-Rückerei nicht gehen..
Zuletzt geändert von Bubikopf am 29.11.2020, 23:45, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: NOS Grundlagen

#213 Beitrag von SprengmeisterM »

Hallo Meterfan,

ich habe mal in einer pdf Doku zu einem Modellset oder Splineset gelesen, dass man die Stadtstrasse 3 auf -0,25 m legen soll. Anschließend passt man das Gelände dem Spline an und kann dann alle Immobilien auf Höhe 0 einbauen. Funktioniert aber nur auf Anlagen mit einer ausreichend hohen Rasterdichte von über 250 Knoten

An Bubikopf: es gibt doch durchaus reine Gehwegsplines, die sind aber im Bereich Strasse installiert. Ich benutze auch gerne die Kopfsteinstrasse von pw1 (Bln_pflaster4_0_pw1) und lege Gehwegsplines daneben. Kann man bestimmt auch noch nachträglich machen, wenn nicht schon die ganze Stadt steht und man alle Immobilien versetzen muss... Da wären dann z.B. Bln-gehweg_beton_pw1, Bürgersteig_Rechteckplatten, Fussweg Stadtstrasse 5, Gehweg_Nossen oder den schon erwähnten zusätzlichen Gehweg zur Stadtstrasse 3

Gruss Mirko

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Re: NOS Grundlagen

#214 Beitrag von Bubikopf »

Dennoch weiß ich nicht genau, wo z.B. beim Fußweg-Spline neun Koordinaten herkommen. Der sieht mir nach einem nach unten offenen Rechteck aus, das heißt, ein Querschnitt sollte nur vier Punkte brauchen. Aber der Nos erlaubt keine offenen Polygone. Im Manual steht aber, dass ein Profil erstellt werden muss. Außerdem muss die Textur ja quasi „nach hinten gemappt werden“. Dann hätte ich also ein Polygon für oben und jeweils für die Seiten, also ein zweimal gefalztes Stück Papier. Das sind aber acht Punkte. Auch die Textur hat neun Punkte. Ich wüsste jetzt also nicht, wie ein Spline genau anzulegen sei.

Es bleibt mir also nichts weiter übrig, als die Vertices im Konstruktor aufzutragen und zu schauen, was dabei rauskommt. Und dann kann ich ja andere Werte ausprobieren, um den Weg breiter zu machen, und diese in die def reinschreiben. Die Textureckpunkte sollten dabei unberücksichtigt bleiben, die sind ja wohl mit den Polygonecken verknüpft.

Code: Alles auswählen

[GLEIS_STIL]
NAME="Fussweg"
ID_CODE=100

ProfilVtxCnt=9
Profil01=-80.0,-16.0
Profil02=-70.0,-18.0
Profil03=-70.0,-2.0
Profil04=-60.0,0.0
Profil05=-0.0,1.0
Profil06=60.0,0.0
Profil07=70.0,-2.0
Profil08=70.0,-18.0
Profil09=80.0,-16.0

TexKoord=0.016,0.062,0.114,0.134,1,0.134,0.114,0.062,0.016

Periode=150.0
Gleiskoerperhoehe=18.0
TexturID=1534

LaternenPfad="Inventar\\Strassen\\SsAbbieger"
PrellbockPfad="Inventar\\Strassen\\SsPrellbock"

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Re: NOS Grundlagen

#215 Beitrag von SprengmeisterM »

Hallo Bubikopf,

den zusätzlichen Gehweg findest Du unter IB1420 bei Trend.
Das erstellen von Splines funktioniert mit dem Home NOS nicht. Du brauchst zwingend das erwähnte Programm Spline Magic

Gruß Mirko

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Re: NOS Grundlagen

#216 Beitrag von Heizer_Lok »

SprengmeisterM hat geschrieben: 30.11.2020, 01:13 Du brauchst zwingend das erwähnte Programm Spline Magic
Nein. Zwingend braucht man das Programm, dass es nicht mehr offiziell gibt, nicht. Es genügt Miilimeter-Papier und eine Texteditor wie Notepad++.

Gruß
Albrecht

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Re: NOS Grundlagen

#217 Beitrag von Ferkeltaxi »

Lieber Albrecht,
in Deiner Antwort hast Du vollkommen recht.
In dem Faden bekomme ich eher den Eindruck, daß den Freunden die Bedeutung der Einträge in der *.def fehlt.
Sehr hilfreich ist dazu die Anleitung aus NOS-8. Darin wird recht gut beschrieben, wie sich die Einträge zusammensetzen.
Damit können die Freunde dann mit Milimeterpapier anfangen.
Meine Splines habe ich damit erstellt.
1. *.dds erzeugen und mit 10 cm Höhe ausdrucken
2. auf Milimeterpapier den Querschnitt aufzeichnen
3. darauf die Koordinaten der Eck- oder Knickpunkte kennzeichnen
4. in einem Texteditor die einzelnen Koordinaten eintragen
Hier ist nur zu beachten, daß die *.dds eine Abwicklung darstellt.
Aus dem Querschnitt lese ich die Koordinaten ab und trage sie untereinander ein.
Abwechselnd nehme ich mit einem Stechzirkel die Maße aus der *.dds ab und
trage sie hintereinander darunter ein.

Allen eine gesegnte Weihnachtszeit
Herzliche Grüße
Ferkeltaxi

PS. Allen Kons ein Dankeschön

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Re: NOS Grundlagen

#218 Beitrag von Bubikopf »

Ja, es stimmt - ich verstehe das Prinzip eines Splines noch nicht und warum welche Koordinaten drin stehen.
Ich bin noch dem Gedanken an ein "Modell" verhaftet. Darin gibt es eine Front und die Seiten. Würde ich also einen Bahndamm als Immobilie bauen, hätte ich ein Trapez als Querschnitt, und drei Seiten für "oben, links, rechts".

Da die Spline-Textur aber gespiegelt UND gekachelt ist, muss ich erstmal herausfinden, mit welchen Punkten die Textur "verklebt" ist und wie sich die Wiederholung ergibt.

Bei einem Spline ist das irgendwie anders, aber ich komme schon dahinter.

Für den einfachen Rechteck-Gehweg ergeben sich die Texturmaße doch einfach aus der Länge der Seiten. Von der Mitte des Querschnitts bis zum Knick wäre die "Oberseite" und zwar eine Hälfte, die Seitenwände wären die Bordsteine. Mich wundert, warum es eine ungerade Zahl an Koordinaten gibt. Angenommen, mein Gehweg wäre 2 m breit und 30cm hoch, dann begänne die Textur bei 0 in der Mitte, nach 1m kommt der Knick und dann noch mal 30cm runter... oder so.

Die Textur müsste ich dann diesen Maßen anpassen. Bei der 1435mm Spurweite sind die Werte festgelegt: so und so breit muss das Gleisbett sein, so und so hoch das Profil. Aber das wäre schon die höhere Stufe...

In den Splinetexturen sind immer solche Streifen zu sehen, man muss nur noch wissen, wie breit der gekachelte Wert ist.

-----

PS Da man offenbar nur alle 24 Stunden einen neuen Beitrag schreiben darf (mein letzter war irgendwann um 0:irgendwas, aber ich durfte immer noch nicht...), bin ich natürlich längst woanders und habe selber rumprobiert.

-----

PPS warum braucht man Millimeterpapier? Ich habe es so verstanden: ich habe ein Profil. Angenommen, einen Fahrweg auf einem Damm. Der hat vier Eckpunkte, das ist ein Trapez. Die Länge aller Umrisslinien ergibt die macimale Texturhöhe (edit: bis zur Hälfte x=0). Die ist immer 1.

Die schräge Dammseite müsste ich mit dem Pythagos bestimmen: der erste Punkt links unten läge z.B. auf x= -10 und z= -10. Der nächste Punkt läge z.B. bei x= -5 und z =0. Dann ergibt sich die Länge der Schräge aus der Wurzel von x zum Quadrat mal z zum Quadrat = Lschräge. Dazu addiere ich die Länge der Waagerechten Lwaagerecht durch 2, nur bis zur Fahrbahnmitte also, denn die ganze Fahrbahn wäre 10 breit. Lwaagerecht ist von -5 bis 0, also 5. Die ganze Textur wickelt also Lschräge + Lwaagerecht ab.

Warum zähle ich nicht den GANZEN Umriss zusammen, sondern nur die Hälfte? Weil die Textur ja halbiert ist. Aus der Def-Datei lese ich, dass die Textur nur bis zur Mitte aufgetragen wird und dann absteigend dieselben Werte kommen. Die Mitte beim Gehweg war 1 - das heißt, da ist die Textur "zuende". Dort liegt die Mitte des Fahrwegs.

Setzt man nun die Textur auf 1, so liegt der Knickpunkt zwischen Lschräge und Lwaagerecht bei soundsoviel Prozent, angenommen bei 0,632 (ich habe es jetzt mit meinen Beispielwerten nicht ausgerechnet...). Da wäre mein Knick auf einer Seite und das ist mein Texturwert beim Knick. Derselbe Wert muss dann - in korrekter Reihenfolge - für die andere Seite auch kommen. Deshalb diese merkwürdige Koordinatenreihenfolge: alle Punkte des aufsteigenden Damms bis zur Mitte, dann dieselben Punkte für den abfallenden Damm. Jedenfalls bei symmetrischen Splines. Bei asymmetrischen komme ich noch ins Schwimmen...

Ob das stimmt, weiß ich noch nicht. Jetzt geht es ans Testen...

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Re: NOS Grundlagen

#219 Beitrag von SprengmeisterM »

Hallo Bubikopf,

Du würdest es besser verstehen, wenn Du das Programm Spline Magic hättest. Da wird klar, wie ein Spline aufgebaut ist und wofür die Koordinaten sind. Das hier zu erklären würde den Rahmen sprengen.
Es gibt ja auch kompliziertere Splines, will sagen vergleiche mal die Koordinaten eines einfachen Gleises aus der EEP Grundversion mit einem Gleis von PW1.

Gruß Mirko

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Re: NOS Grundlagen

#220 Beitrag von Bubikopf »

Spline Magic scheint es nicht mehr zu geben. Jedenfalls führen alle Links ins Leere.
Um die Konstruktion eines Spines zu verstehen, brauche ich ja auch kein Programm, das welche herstellen kann. Um etwas wirklich zu verstehen, muss man es von Grund auf selber machen. Das ist meine Philosophie.

Und wenn ich weiß, wie ein einfacher Spline mit Rechteckquerschnitt funktioniert, klappte später auch eine Hochbahnbrücke. Ich bräuchte ohnehin nur viele "2D"-Splines, also platte Linien oder ggf. Mauern.

Der Beispielspline der Hochbahnbrücke im Wiki sieht jedenfalls schon recht kompliziert aus und hat einige mehr Punke.

Ich habe auf meinen Straßen verhältnismäßig wenig Markierungen. Ich würde Splines eher dazu verwenden, um nachträglich eine Mittellinie, einen Parkstreifen oder einen grünen Mittelstreifen zu generieren. Meine Ansprüche sind da nicht so hoch.

Als die Straßen angelegt wurden, hatte ich nur drei, vier Straßen zur Auswahl. Das ist 20 Jahre her. Nun gibt es dutzende Varianten. Die andere Lösung wäre also, die Splines zu tauschen. Schade, das ist das wichtigste Feature, das ich in eep6 wirklich vermisse. Es gibt sowieso auch reichlich Mauern und Straßen zu kaufen.

Was ich gerne erfinden würde, wäre ein Spline für Straßenlaternen. Geht wohl in eep6.1 nicht, da es sich um Einzelobjekte handelt, die man nicht "auffädeln" kann.
Da Splines an Stirnseiten offen sind, sehen z.B. Hecken oder Leitplanken vorne und hinten merkwürdig aus, da würden Laternen auch nur aus einem Umriss bestehen. Aber als plattes 2D... warum nicht? Wenn die Textur nur 30 Pixel breit wäre..? Und wenn der Rest von 98 Pixeln transparent sein könnte..? :bond Kann man den Rapport frei einstellen..?

Allerdings befürchte ich, dass meine Anlage ihr Maximum bald erreicht hat. Beim simplen Verschieben von Häusern stürzt eep jetzt ab und zu klanglos ab. Ich glaube, ich muss eher reduzieren und sparen...

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